WorldFeatures
Wtyczka, która losowo wygeneruje pliki .schematic w twoim świecie.
- Dostępne pliki
- 5
- Obsługiwane wersje
- 1
- Najnowszy plik
- 10.10.2013
WorldFeatures, wtyczka inspirowana tym postem na Reddit. Automagicznie buduje struktury z schematów w konfigurowalny sposób podczas tworzenia świata.
Wersja: 3.03
Nazwa wtyczki autorstwa tmcaffeine
Źródło (uwaga, wciąż zawiera trochę kodu z czasów, gdy byłem początkującym)
Opis:
Zapisuj pliki .schematics do folderu Created w grze lub pobieraj czyjeś pliki .schematics, które będą generowane losowo, gdy powstają nowe chunk'y. Każdy z nich ma własną konfigurowalną szansę na pojawienie się.
Wideo wyjaśniające, jak to skonfigurować, można znaleźć tutaj.
Test generowania można znaleźć tutaj.
Wymagania:
Aby to działało, będziesz potrzebować WorldEdit.jar w folderze plugins. Możesz go pobrać z http://dev.bukkit.org/bukkit-plugins/worldedit/
Uprawnienia:
Aby móc korzystać z tych uprawnień, użyj PermissionsBukkit lub SuperPermsBridge. Jeśli nie masz żadnego z nich, domyślnie będą używane twoje uprawnienia OP.
- WorldFeatures.commands
To uprawnienie pozwala graczowi na używanie wszystkich poleceń. Używaj go rozsądnie.
Commands:
/wf <name> Tworzy schemat o nazwie <name> wybranego prostopadłościanu. Prostopadłościan można wybrać, trzymając nasiona lub spersonalizowany przedmiot.
/wf copy <name> Kopiuj i wklej ten schemat z folderu Created do folderu ToUse. Twój świat automatycznie zacznie generować tę strukturę bez konieczności resetu.
Instalacja:
Wstaw WorldFeatures.jar do folderu plugins.
Dostosowywanie:
Po uruchomieniu serwera po raz pierwszy zostanie utworzony folder WorldFeatures. W jego środku będą trzy elementy:
- Folder "Created" - tutaj trafiają schematy, które tworzysz w grze.
- Folder "ToUse" - tutaj możesz umieścić własne lub cudze stworzone schematy. Każdy plik .schematic potrzebuje odpowiadającego mu pliku .yml. Poniżej wyjaśniono.
- "Settings.yml" - Zostało wyjaśnione poniżej.
W pliku Settings.yml są obecnie dwie rzeczy:
- wandmaterial - liczba - co powinno być trzymane podczas wyboru prostopadłościanu do schematu?
- chunkchance - liczba od 1 do 100 - szansa wyjaśniona poniżej.
Poszczególne pliki .yml dla schematów
Każdy schemat potrzebuje własnego pliku .yml w folderze ToUse (powinien być nazwany <schematicname>.yml). Jeśli ładujesz plik .schematic z innego miejsca, skopiuj i wklej plik .yml i zmień jego nazwę. W każdym pliku .yml powinny znajdować się następujące rzeczy:
- dontpaste - ID bloków, które nie chcesz wkleić ze schematu. Jedynym ID, które działa obecnie, jest "0" aby nie wkleić powietrza.
- anywhereminY/anywheremaxY - minimalna i maksymalna wysokość, na której struktura może się pojawić, jeśli "place" jest ustawione na "anywhere"
- chance - Gdy załadowany zostanie chunk, sprawdza szansę, że chunk wygeneruje coś (zgodnie z chunkchance w Settings.yml). Jeśli może, przechodzi przez wszystkie schematy i sprawdza ten numer dla każdego z nich. Jeśli na jednym chunku zostanie wybranych kilka struktur do wygenerowania, losowo zostanie wybrana jedna z nich do wygenerowania. Oznacza to, że ta "szansa" jest względna i nie jest dokładną ilością.
- maxspawns - maksymalna liczba wystąpień, jakie ten plik .schematic może wygenerować
- basement - jeśli masz bloki, które powinny być poniżej ziemi, to liczba bloków pionowych, które chcesz mieć pod ziemią, więc jeśli miałbym budynek o wysokości 30 bloków, a chciałbym, aby tylko 10 było nad ziemią, wpisałbym '20' jako "basement".
- biome - może być "none" lub dowolną z poniższych wartości:
- DESERT
- EXTREME_HILLS
- DESERT_HILLS
- FOREST_HILLS
- JUNGLE_HILLS
- TAIGA_HILLS
- SMALL_MOUNTAINS
- MUSHROOM_ISLAND
- MUSHROOM_SHORE
- FROZEN_OCEAN
- FROZEN_RIVER
- HELL
- ICE_MOUNTAINS
- ICE_PLAINS
- FOREST
- OCEAN
- PLAINS
- RAINFOREST
- RIVER
- SAVANNA
- SEASONAL_FOREST
- SHRUBLAND
- SWAMPLAND
- TAIGA
- TUNDRA
- BEACH
- JUNGLE
- randomrotate - czy ten schemat ma losowo się obracać? Domyślne to true.
- place can be set to any of these values:
- ground - schemat będzie przylegał do ziemi i nie pojawi się nad wodą
- anywhere - może pojawić się w dowolnym miejscu w zakresie min i max z pliku .yml
- air - będzie się pojawiać tylko w powietrzu
- underground - może pojawić się tylko pod ziemią
Changelog
3.0
- W końcu zaktualizowano!!
- "wandID" zamieniono na "wandmaterial"
- Bardziej wydajne tworzenie świata i zapisywanie plików .yml
- .ymls również różnią się dla schematów. Aby zobaczyć różnicę, po prostu utwórz schemat z nasionami i poleceniem /wf w grze
Opis projektu pochodzi z CurseForge i został udostępniony po polsku. Szczegóły konfiguracji, zależności oraz aktualne komunikaty autora sprawdź na w źródłowym katalogu CurseForge.
Jak bezpiecznie sprawdzić ten plugin
Wybierz zgodny plik
Oznaczenia wersji pochodzą z metadanych autora. Dobierz również właściwe oprogramowanie serwera i Javę.
Zachowaj kopię
Przed pierwszym startem skopiuj świat, konfigurację oraz dane pozostałych pluginów.
Przeczytaj log
Po uruchomieniu sprawdź brakujące zależności i pierwszy błąd związany z nazwą pluginu.