Ultimate Tree Feller
Najbardziej konfigurowalny ścinacz drzew, jaki kiedykolwiek powstał.
- Dostępne pliki
- 62
- Obsługiwane wersje
- 35
- Najnowszy plik
- 17.10.2026
Domyślne zachowanie

Wykrywanie pojedynczego drzewa

Zaawansowane wykrywanie struktur

W pełni konfigurowalny

Konfiguracja w grze
Niestandardowe drzewa można konfigurować w kilka sekund poprzez automatyczne wykrywanie cech drzewa

Rozbudowane informacje debugowania

- Skonfiguruj niestandardowe drzewa z dowolną kombinacją bloków liści i pni
- Skonfiguruj niestandardowe narzędzia z niestandardową nazwą, trwałością, zaklęciami i innymi opcjami
- Prawie każdą opcję konfiguracji można dostosować dla każdego drzewa lub narzędzia
- Narzędzia lub drzewa mogą być skonfigurowane tak, aby działały tylko w określonych światach, porach dnia, trybach gry i innych!
Podłącz i graj
Domyślna konfiguracja niezawodnie wytnie wszystkie drzewa vanilla, nie naruszając struktur stworzonych przez graczy.
Wiele funkcji, o które prosili użytkownicy:
- Możliwość dostosowywania uprawnień dla każdego drzewa lub narzędzia
- Globalne i oparte na narzędziu/drzewie ograniczenia czasowe
- Animacja ścinania drzewa
- Zaawansowane opadanie drzew
- Efekty (cząsteczki, dźwięki i wybuchy)
- /treefeller reload
- I więcej!
Kompatybilność z następującymi wtyczkami:
- McMMO Classic
- McMMO
- EcoSkills
- MMOCore
- Zrip’s Jobs Reborn
- CoreProtect
- GriefPrevention
- WorldGuard
- Towny
- Ore Regenerator
- Drop2Inventory
- And more!
FAQ
Czy działa z niestandardowymi drzewami?
Tak
Tree Feller potrafi wykrywać i wycinać drzewa o dowolnym kształcie i rozmiarze, pod warunkiem że pnie są ze sobą połączone.
Domyślna konfiguracja jest dostosowana do drzew vanilla. Jeśli masz bardzo duże drzewa lub drzewa o różnych typach drewna/liści, być może będziesz musiał dodać własne drzewa do konfiguracji.
Wiele niestandardowych drzew jest generowanych nieprawidłowo, zawiera liście połączone pod kątem lub liście pozostające.
Jeśli tak jest, możesz włączyć ignore-leaf-data, diagonal-leaves i player-leaves.
Rozwiązywanie problemów?
Jeśli nie możesz dopasować czegoś do działania:
- Upewnij się, że używasz najnowszej wersji
- Uruchom /treefeller debug i spróbuj ściąć drzewo.
- Sprawdź logi uruchomieniowe w konsoli serwera
Jeśli nie możesz zlokalizować problemu, chętnie pomogę na discord lub GitHub. Upewnij się, że dostarczysz konfigurację, logi uruchomieniowe i informacje debugowe z /treefeller debug
Wskazówki / Ciekawostki
Czy Tree Feller działa z rudami?
Dodaj drzewa używające rdzeń jako pnia i z wyłączonymi liśćmi:
- [COAL_ORE, COAL_ORE, {required-leaves: 0, leaf-detect-range: 0, leaf-break-range: 0, max-height: 256}]
Dodaj narzędzia dla każdego pickaxe z ustawionym allowed-trees na ORE
- {type: IRON_PICKAXE, allowed-trees: ORE}
Ustaw allowed-trees dla osi na LOG
- {type: IRON_AXE, allowed-trees: LOG}
Dla bardziej precyzyjnej konfiguracji, allowed-trees powinno być ustawione na listę indeksów drzew, np. [0, 1, 2, 3, 4, 5] dla pierwszych 6 zdefiniowanych drzew
(możesz także potrzebować ustawić większą wartość max-height)
Możesz zdefiniować więcej niż jedno narzędzie lub drzewo tego samego typu
To przydatne, jeśli chcesz zachowania ALBO. W tym przykładzie złoty topór musi mieć jedną z cech: nieodkrywalność 1 lub wydajność 2:
tools:
- {type: GOLDEN_AXE, required-enchantments: {unbreaking: 1}}
- {type: GOLDEN_AXE, required-enchantments: {efficiency: 2}}
Narzędzia i drzewa są sprawdzane kolejno
Jeśli masz przedmiot, który pasuje do dwóch narzędzi, zawsze zostanie użyty pierwszy.
Na przykład:
- {type: IRON_AXE, required-enchantments: {unbreaking: 1}}
- {type: IRON_AXE, required-enchantments: {unbreaking: 2}, effects: [explosion]}
Eksplozja nigdy nie zajdzie, ponieważ żelazny topór z unbreaking 2 pasuje również do pierwszego narzędzia.
Polecenia
Wesprzyj mnie
Wtyczki będą zawsze darmowe, ale wszelkie darowizny będą mile widziane ^-^
Rozważ wsparcie na Ko-fi lub Patreon:
Konfiguracja
Podczas aktualizacji Tree Feller upewnij się, że dodasz wszystkie brakujące opcje konfiguracyjne, ponieważ nie będą one automatycznie dodawane
# Tree Feller by ThizThizzyDizzy
# Version 1.25.1
# Jeśli ustawione na false, Tree Feller nie będzie wyświetlał wszystkich ustawień w konsoli po uruchomieniu
startup-logs: true
# Jeśli ustawione na false, Tree Feller będzie domyślnie wyłączony dla każdego gracza (jak w /treefeller toggle)
default-enabled: true
# Jak daleko powinna skanować wtyczka w poszukiwaniu pni? (Jeśli drzewo jest większe, tylko część w tej odległości zostanie ścięta)
scan-distance: 256
# Jak daleko od pni powinny być wykrywane bloki liści?
leaf-detect-range: 6
# Jak daleko od pni powinny być niszczone liście? (ustaw 0, aby zapobiec niszczeniu liści) (Wartości powyżej 6 są bezużyteczne dla vanilla drzew, ponieważ liście i tak naturalnie znikną)
leaf-break-range: 6
# Ile pni musi być, aby bloki pnia były liczone jako drzewo?
required-logs: 4
# Ile liści musi być, aby pni były liczone jako drzewo?
required-leaves: 10
# Jaka jest maksymalna liczba pni, które drzewo może mieć i nadal być liczone jako drzewo?
max-logs: 250
# Jak daleko od dołu można ściąć drzewo? (Zapobiega ścinaniu od góry) 1 = dolny blok
max-height: 5
# Czy drzewa mogą być częściowo ścinane, jeśli narzędzie ma niewystarczającą trwałość? Nie da się zagwarantować, która część drzewa zostanie ścięta!
# To nie będzie miało wpływu, jeśli włączono allow-partial-tool.
allow-partial: false
# Czy narzędzie powinno być w stanie w pełni ściąć drzewo, nawet jeśli nie ma wystarczającej trwałości?
# (Może to powodować nieoczekiwane zachowanie w połączeniu z prevent-breakage)
allow-partial-tool: false
# Czy liście sadzone przez graczy mają być również ścinane? (Działa tylko dla materiałów LIŚĆ)
player-leaves: false
# Jeśli ustawione na true, liście będą wykrywane diagonalnie; Może wymagać ignore-leaf-data, aby działało poprawnie
diagonal-leaves: false
# Jeśli ustawione na true, dane blokowe liści będą ignorowane. Powinno być ustawione tylko, jeśli liście w niestandardowych drzewach nie są niszczane wtedy, gdy powinny.
ignore-leaf-data: false
# Czy drzewa większe niż 1x1 wymagają całej poziomej przekroju do zdjęcia przed ścięciem? (Działają dla drzew 2x2)
require-cross-section: false
# Jeśli ustawione na true, wszystkie liście niebędące liśćmi będą sprawdzane pod kątem odległości, aby upewnić się, że należą do wycinanego drzewa (np. grzyby lub nether 'drzewa')
# UWAGA: TO MOŻE POWODOWAĆ POWAŻNE ZAGIECIENIE
force-distance-check: false
# Które dekoracje powinny być usunięte po ścięciu? (np. śnieg, winorośl)
decorations:
- snow
- vines
- cocoa
- weeping vines
- moss
- pale moss carpet
- pale hanging moss
# Które bloki pnia powinny uniemożliwić ścięcie drzewa? (Aby zapobiec zniszczeniom struktur graczy)
# (Aby to zadziałało, musi być także uwzględnione w materiałach pnia drzewa)
banned-logs:
# Które bloki powinny uniemożliwić ścięcie drzewa? (Aby zapobiec zniszczeniu struktur graczy)
# (Aby to zadziałało, muszą być także uwzględnione w materiałach liści drzewa)
# Ex. deski lub szkło
banned-leaves:
# Jaka jest maksymalna liczba bloków pnia, które mogą znajdować się w poziomej linii?
# (To pomaga wykrywać struktury z długimi poziomymi kolumnami pni)
max-horizontal-trunk-pillar-length: 6
# Jaką maksymalną ilość pni drzewo może mieć?
# Zauważ, że pnie liczone są na poziomie, na którym drzewo zostanie ścięte; nie na dole drzewa
max-trunks:
# Jaki jest minimalny współczynnik wysokości do szerokości, jaki drzewo może mieć?
min-height-ratio:
# Jaki jest maksymalny współczynnik wysokości do szerokości, jaki drzewo może mieć?
max-height-ratio:
# Jaki jest minimalny stosunek pionowych do poziomych pni, jaki drzewo może mieć?
min-vertical-log-ratio: 0.5
# Jaki jest maksymalny stosunek pionowych do poziomych pni, jaki drzewo może mieć?
max-vertical-log-ratio:
# Czy drzewo ma być ścinane z animacją?
cutting-animation: false
# Opóźnienie animacji, w tikach
anim-delay: 1
# Czy siewki mają być ponownie sadzone?
replant-saplings: false
# Czy siewki z liści drzew mają być używane do ponownego sadzenia drzew?
use-tree-saplings: true
# Czy siewki mają być pobierane z ekwipunku gracza w celu ponownego sadzenia drzew?
use-inventory-saplings: false
# Czy siewki mają być wysiewane?
# 0 = Nie, tylko ponownie posadź, jeśli liście spadają siewkę
# 1 = Tak, ale tylko jeśli liście nie spadają wystarczająco
# 2 = Tak, zawsze wysiewaj nowe siewki
spawn-saplings: 0
# Ilość opóźnienia, którą siewka może potrzebować, aby ponownie wyrosnąć (jeśli spawn-saplings ustawione na 1, siewki będą wysiewane dopiero po tej wartości, ale będą natychmiast sadzone po opadnięciu z liści)
sapling-timeout: 50
# Na jakich blokach mogą być sadzonki posadzone?
grass:
- DIRT
- GRASS_BLOCK
- PODZOL
# Jak daleko od pnia można użyć korzeni do ścinania drzewa?
root-distance: 6
# Jakie zachowanie ścinania powinny mieć bloki po ścięciu?
# Valid options:
# BREAK bloki rozbiją się i spadną jako przedmioty
# INVENTORY bloki pojawią się w ekwipunku gracza jako przedmioty lub spadną, jeśli miejsce w ekwipunku jest pełne
# NATURAL bloki upadną w naturalny sposób (może nie działać z animacją cięcia)
# FALL bloki będą spadać jak spadające bloki
# FALL_HURT bloki upadną i zranią każdą istotę, która na ich lądowaniu
# FALL_BREAK bloki upadną i złamią się po dotknięciu ziemi
# FALL_HURT_BREAK bloki upadną, zranią istoty, które na nich wylądują, i złamią się
# FALL_INVENTORY bloków upadłych, złamanych i pojawią się w ekwipunku gracza po dotknięciu ziemi
# FALL_HURT_INVENTORY bloków upadłych, złamanych, zranią istoty, na których lądują, i pojawią się w ekwipunku po dotknięciu ziemi
# FALL_NATURAL bloki będą spadać jak spadające bloki. Bloki będą próbowały upaść na pozycję, w której drzewo upadło, w sposób realistyczny
# FALL_NATURAL_HURT bloki będą spadać, zranią istoty, które na nich wylądują, i będą próbowane upaść w sposób realistyczny
# FALL_NATURAL_BREAK bloki będą spadać, łamać się, gdy dotrą do ziemi. Będą próbowały upaść w sposób realistyczny
# FALL_NATURAL_HURT_BREAK bloków będą spadać, zranią istoty, na których lądują, i złamią się, gdy dotrą do ziemi. Będą próbowały upaść w sposób realistyczny
# FALL_NATURAL_INVENTORY bloków będą spadać, złamać, i pojawiać się w ekwipunku po dotarciu na ziemię. Będą próbowały upaść w sposób realistyczny
# FALL_NATURAL_HURT_INVENTORY bloków będą spadać, złamać, zranić istoty na których lądują, i pojawiać się w ekwipunku po dotarciu na ziemię. Będą próbowały upaść w sposób realistyczny
# Uwaga: czasami spadające bloki upadają jako przedmioty, jeśli wylądują nieprawidłowo
log-behavior: BREAK
# Jakie zachowanie liści powinno mieć?
# Valid options:
# BREAK bloki rozbiją się i spadną jako przedmioty
# INVENTORY bloki pojawią się w ekwipunku gracza jako przedmioty lub spadną, jeśli miejsce w ekwipunku jest pełne
# NATURAL bloki upadną w naturalny sposób (Może nie działać z animacją cięcia)
# FALL bloki będą spadać jak spadające bloki
# FALL_HURT bloki upadną i zranią każdą istotę, która na ich lądowaniu
# FALL_BREAK bloki upadną i złamią się, gdy dotrą do ziemi
# FALL_HURT_BREAK bloki upadną, zranią istoty, na których lądują, i złamią się, gdy dotrą do ziemi
# FALL_INVENTORY bloków upadłych, złamanych, pojawią się w ekwipunku gracza po dotarciu na ziemię
# FALL_HURT_INVENTORY bloków upadłych, złamanych, zranią istoty na których lądują, i pojawią się w ekwipunku po dotarciu na ziemię
# FALL_NATURAL bloki będą spadać jak spadające bloki. Bloki będą próbowały upaść na pozycję, w której drzewo upadło, w sposób realistyczny
# FALL_NATURAL_HURT bloki będą spadać, zranią istoty na których lądują. Będą próbowały upaść w sposób realistyczny
# FALL_NATURAL_BREAK bloki będą spadać, łamać się i dotrą do ziemi. Będą próbowały upaść w sposób realistyczny
# FALL_NATURAL_HURT_BREAK bloki będą spadać, zranią istoty na których lądują, i złamią się, gdy dotrą do ziemi. Będą próbowały upaść w sposób realistyczny
# FALL_NATURAL_INVENTORY bloków będą spadać, złamać i pojawiać się w ekwipunku po dotarciu na ziemię. Będą próbowały upaść w sposób realistyczny
# Fall_NATURAL_HURT_INVENTORY blocks will fall as falling blocks, hurt entities they land on, and appear in the player's inventory upon reaching the ground. Blocks will attempt to target a position to land as if the tree fell over realistically
# Uwaga: czasami spadające bloki upadają jako przedmioty, jeśli lądują nieprawidłowo
leaf-behavior: BREAK
# Ile obrażeń powinny zadawać spadające bloki za każdy blok, który spadnie? (Dotyczy tylko zachowań FALL_HURT)
fall-hurt-amount: 2.0
# Jaka jest maksymalna ilość obrażeń, jaką spadający blok może zadać po lądowaniu? (Dotyczy tylko zachowań FALL_HURT)
fall-hurt-max: 40
# W jakim kierunku powinno następować upadanie drzewa?
# (Używane tylko, gdy zachowanie pnia lub liści ustawione jest na FALL lub podobne)
# Valid options:
# RANDOM Drzewo upadnie w losowym kierunku
# TOWARD Drzewo upadnie w stronę gracza
# AWAY Drzewo upadnie z dala od gracza
# LEFT Drzewo upadnie po lewej stronie gracza
# RIGHT Drzewo upadnie po prawej stronie gracza
# NORTH Drzewo upadnie na północ
# SOUTH Drzewo upadnie na południe
# EAST Drzewo upadnie na wschód
# WEST Drzewo upadnie na zachód
# NORTH_EAST The tree will fall to the northeast
# SOUTH_EAST The tree will fall to the southeast
# NORTH_WEST The tree will fall to the northwest
# SOUTH_WEST The tree will fall to the southwest
directional-fall-behavior: RANDOM
# To jest lista bloków, które mogą być nadpisane, gdy drzewo upada na nie (np. powietrze, trawa, woda)
# (Używane tylko dla naturalnego sposobu upadku)
overridables:
- AIR
- CAVE_AIR
- FERN
- GRASS
- LARGE_FERN
- SEAGRASS
- TALL_GRASS
- TALL_SEAGRASS
- WATER
# Jeśli ustawione na true, drzewa mogą upadać tylko w jednym z kierunków kardynalnych (N/S/E/W)
lock-fall-cardinal: false
# Jak dużo poziomej prędkości powinny mieć spadające drzewa?
# (Używane tylko wtedy, gdy zachowanie pnia lub liści ustalone jest na FALL lub podobne)
# Wszystkie bloki w drzewie będą spadać w tym samym kierunku z tą prędkością.
directional-fall-velocity: 0.35
# Jak dużo prędkości w górę powinny mieć spadające drzewa?
# (Używane tylko wtedy, gdy zachowanie pnia lub liści ustalone jest na FALL lub podobne)
vertical-fall-velocity: 0.05
# Jak dużo eksplozyjnej bocznej prędkości powinny mieć spadające bloki? Prędkość stosowana z dala od bloku użytego do ścięcia drzewa (nie dla bloków w centralnym punkcie)
# (Używane tylko wtedy, gdy zachowanie pnia lub liści ustalone jest na FALL lub podobne)
explosive-fall-velocity: 0.0
# Jak dużo losowej bocznej prędkości powinny mieć spadające bloki?
# (Używane tylko wtedy, gdy zachowanie pnia lub liści ustalone jest na FALL lub podobne)
random-fall-velocity: 0.0
# Dodatkowe opóźnienie między zniszczeniem bloku a pojawieniem się spadającego bloku. (Dotyczy tylko zachowań FALL)
# Ta opcja jest przeznaczona jako obejście problemów z kolizją między zachowaniami spadającymi a animacją cięcia
fall-delay: 0
# Jeśli ustawione na true, narzędzia z unbreaking będą zużywać mniej podczas ścinania drzew?
respect-unbreaking: true
# Jeśli narzędzie ma w vanilla tag Unbreakable, czy ma nie zużywać się podczas ścinania drzew?
respect-unbreakable: true
# Ile obrażeń powinny przyjmować narzędzia za każdy blok pnia? (Mnożnik)
damage-mult: 1.0
# Jeśli ustawione na true, złożone narzędzia będą zużywane po jednym narzędziu.
# Spowoduje to traktowanie całego stosu jako jednego narzędzia, więc prevent-breakage nie będzie utrzymywać pojedynczych narzędzi przed złamaniem, tylko cały stos.
# UWAGA: Stosowane narzędzia nie są zalecane!
stacked-tools: false
# Czy Fortune na toporze powinien być stosowany do liści?
leaf-fortune: true
# Czy Silk Touch na toporze powinien być stosowany do liści?
leaf-silk-touch: false
# Czy Fortune na toporze powinien być stosowany do pni?
log-fortune: true
# Czy Silk Touch na toporze powinien być stosowany do pni?
log-silk-touch: true
# Czy po ścięciu drzewa powinien zostać pniak? (Pniak składa się z bloków pnia poniżej miejsca, w którym drzewo zostało ścięte)
leave-stump: false
# Czy podczas upadku drzewa pnie powinny się obracać? (Sprawia to, że lądujące pnie wyglądają bardziej realistycznie, poziomo)
rotate-logs: true
# Lista konwersji dropów, które mają być zamieniane na inne dropy przy ścinaniu. Dodaj wpisy w ten sposób:
# oak_wood: oak_log
# oak_fence: stick
drop-conversions:
MANGROVE_WOOD: MANGROVE_LOG
OAK_WOOD: OAK_LOG
WARPED_HYPHAE: WARPED_STEM
CHERRY_WOOD: CHERRY_LOG
SPRUCE_WOOD: SPRUCE_LOG
DARK_OAK_WOOD: DARK_OAK_LOG
PALE_WOOD: PALE_LOG
BIRCH_WOOD: BIRCH_LOG
JUNGLE_WOOD: JUNGLE_LOG
CRIMSON_HYPHAE: CRIMSON_STEM
ACACIA_WOOD: ACACIA_LOG
# Bloki z tej listy nigdy nie będą łamane; będą zamienione na inne.
block-conversions:
MUDDY_MANGROVE_ROOTS: MUD
# Jak często liście powinny upuszczać przedmioty? Ustawienie na 0.0 powoduje całkowite zaprzestanie dropowania liści (działa tylko przy zachowaniu BREAK)
leaf-drop-chance: 1.0
# Jak często pnie powinny dropować przedmioty? Ustawienie na 0.0 powoduje całkowite zaprzestanie dropowania pni (działa tylko przy zachowaniu BREAK)
log-drop-chance: 1.0
# Globalne efekty są stosowane za każdym razem, gdy drzewo zostaje ścięte, niezależnie od typu drzewa ani narzędzia
# użyj ALL dla wszystkich efektów
# np.:
# - ghost sound
# - smoke
global-effects:
- ALL
# Ile jedzenia powinno być spożywane podczas ścięcia drzewa? (To dodaje się do ustawień na blok)
consumed-food-base: 0.0
# Ile jedzenia powinno być spożywane za każdy blok pnia przy ścinaniu drzewa? (To dodaje się do ustawień bazowych)
consumed-food-logs: 0.0
# Ile jedzenia powinno być spożywane za każdy blok liści przy ścinaniu drzewa? (To dodaje się do ustawień bazowych)
consumed-food-leaves: 0.0
# Ile zdrowia powinno być zużywane podczas ścinania drzewa? (To dodaje się do ustawień bazowych)
consumed-health-base: 0.0
# Ile zdrowia powinno być zużywane za każdy blok pnia przy ścinaniu drzewa? (To dodaje się do ustawień bazowych)
consumed-health-logs: 0.0
# Ile zdrowia powinno być zużywane za każdy blok liści przy ścinaniu drzewa? (To dodaje się do ustawień bazowych)
consumed-health-leaves: 0.0
# Narzędzia muszą mieć te zaklęcia na danym poziomie lub wyższym, aby ścinać drzewa
# np:
# - unbreaking: 2
# - efficiency: 5
required-enchantments:
# Narzędzia nie mogą mieć tych zaklęć lub muszą mieć je niższe od tego poziomu, aby ścinać drzewa
# np:
# - silk_touch: 1
# - unbreaking: 3
banned-enchantments:
# Narzędzia o mniejszej niż ta wartość trwałości nie będą w stanie ściąć drzewa
min-durability:
# Narzędzia o większej niż ta wartość trwałości nie będą w stanie ściąć drzewa
max-durability:
# Narzędzia o mniejszym niż ten procent trwałości będą niezdolne do ścięcia drzewa
min-durability-percent:
# Narzędzia o większym niż ten procent trwałości będą niezdolne do ścięcia drzewa
max-durability-percent:
# Jeśli ustawione na true, narzędzia nie będą mogły ściąć drzewa, jeśli spowodowałoby to ich zniszczenie.
prevent-breakage: false
# Narzędzia muszą mieć wszystkie literalne ciągi znaków z tej listy, aby ściąć drzewa
# np:
# - Can fell trees
required-lore:
# Nazwa narzędzia musi pasować dokładnie, aby ściąć drzewa (kolory mogą być określone za pomocą §)
required-name:
# Drzewa mogą być ścięte tylko przez graczy posiadających wszystkie wymienione pozwolenia
# np:
# - treefeller.example
required-permissions:
# Jaki powinien być minimalny czas na ścięcie drzew? (0-24000)
min-time:
# Jaki powinien być maksymalny czas na ścięcie drzew? (0-24000)
max-time:
# Jaki powinien być minimalny fazowy czas na ścięcie drzew? (0-7)
# Fazy:
# 0 = pełnia księżyca
# 1 = malejąca gibbous
# 2 = pierwsza ćwiartka
# 3 = malejący półksiężyc
# 4 = nowiu
# 5 = rosnący półksiężyc
# 6 = trzecia ćwiartka
# 7 = rosnący księżyc
min-phase:
# Jaki powinien być maksymalny fazowy czas na ścięcie drzew? (0-7)
# Fazy:
# 0 = pełnia księżyca
# 1 = malejąca gibbous
# 2 = pierwsza ćwiartka
# 3 = malejący półksiężyc
# 4 = nowiu
# 5 = rosnący półksiężyc
# 6 = trzecia ćwiartka
# 7 = rosnący księżyc
max-phase:
# Ile jedzenia powinno być wymagane do ścięcia drzew? (0 - 20)
min-food:
# Jaki jest maksymalny poziom jedzenia do ścięcia drzew? (0 - 20)
max-food:
# Jakie zdrowie powinno być wymagane do ścięcia drzew?
min-health:
# Jaki jest maksymalny poziom zdrowia do ścięcia drzew?
max-health:
# CustomModelData narzędzia musi się zgadzać, aby ściąć drzewa
custom-model-data:
# Czy Tree Feller ma działać w trybie przygody?
enable-adventure: false
# Czy Tree Feller ma działać w trybie przetrwania?
enable-survival: true
# Czy Tree Feller ma działać w trybie kreatywnym?
enable-creative: false
# Czy Tree Feller ma działać podczas skręcenia?
with-sneak: false
# Czy Tree Feller ma działać gdy gracz nie skrywa?
without-sneak: true
# W jakich światach powinien działać Tree Feller? (W odwrotną jeśli world-blacklist ustawiony na true)
worlds:
world-blacklist: false
# Jak długo (w tikach) gracze muszą czekać, zanim ponownie ścięci drzewa?
cooldown:
# Jeśli włączone, połączone drzewa zostaną również ścięte, co spowoduje efekt kaskadowy, który może zniszczyć cały las
cascade: false
# Ile kaskad może zajść w tym samym tikie? (Utrzymaj małe, aby zapobiec przeciążeniu)
parallel-cascade-limit: 1
# Do tych profesji zostanie przyznany EXP, gdy drzewo zostanie ścięte
# EXP przyznawany jest za każdy blok (wartość 1 oznacza 1 EXP za każdy blok pnia)
# użyj "global", aby dodać globalne doświadczenie
# ex:
# - global: 3
# - woodcutting: 8
mmocore-trunk-xp:
- woodcutting: 1
# EXP zostanie przyznany tym profesjom, gdy drzewo zostanie ścięte
# EXP jest przyznawany za blok (wartość 1 oznacza 1 EXP za blok liścia)
# użyj "global", aby dodać globalne doświadczenie
# ex:
# - global: 3
# - woodcutting: 8
mmocore-leaves-xp:
- woodcutting: 0
# Poziomy tych profesji będą sprawdzane przed ścięciem drzewa
mmocore-required-profession-level:
# EXP zostanie przyznany tym profesjom, gdy drzewo zostanie ścięte
# EXP jest przyznawany za drzewo (wartość 1 oznacza 1 EXP za drzewo)
# użyj "global" aby dodać globalne doświadczenie
# ex:
# - global: 3
# - woodcutting: 8
mmocore-tree-xp:
- woodcutting: 0
# Włącz funkcję MMOCore emulującą Regen (zob. MMOCore/professions/mining.yml)
# Opcja MMOCore's "temp-block" nie może być ustawiona, inaczej drzewo nie zostanie ścięte
mmocore-emulate-regen: false
# Włącz kompatybilność z MMOCore
compatibility-mmocore: true
# Włącz kompatybilność z Jobs Reborn
compatibility-jobs: true
# Czy funkcja MCMMO Double Drops ma być stosowana podczas wycinania drzew?
mcmmo-double-drops: true
# Włącz kompatybilność z mcMMO
compatibility-mcmmo: true
# Włącz kompatybilność z mcMMO Classic
compatibility-mcmmo-classic: true
# Włącz kompatybilność z CoreProtect
compatibility-coreprotect: true
# Włącz kompatybilność z WorldGuard
compatibility-worldguard: true
# Włącz kompatybilność z GriefPrevention
compatibility-griefprevention: true
# Włącz kompatybilność z Towny
compatibility-towny: true
# Opóźnienie regeneracji drzew
oreregenerator-regen-delay: 1200
# Włącz kompatybilność z OreRegenerator
compatibility-oreregenerator: false
# Włącz kompatybilność z Drop2Inventory
compatibility-drop2inventory: true
# EXP zostanie przyznany tym umiejętnościom, gdy drzewo zostanie ścięte
# EXP jest przyznawany za blok (1 to 1 EXP za blok pnia)
ecoskills-trunk-xp:
- Woodcutting: 1
# EXP zostanie przyznany tym umiejętnościom, gdy drzewo zostanie ścięte
# EXP jest przyznawany za blok (1 to 1 EXP za blok liści)
# użyj "global" aby dodać globalne doświadczenie
# ex:
# - global: 3
# - woodcutting: 8
ecoskills-leaves-xp:
- woodcutting: 0
# EXP zostanie przyznany tym umiejętnościom, gdy drzewo zostanie ścięte
# EXP jest przyznawany za drzewo (1 to 1 EXP za drzewo)
# użyj "global" aby dodać globalne doświadczenie
# ex:
# - global: 3
# - woodcutting: 8
ecoskills-tree-xp:
- woodcutting: 0
# Włącz kompatybilność z EcoSkills
compatibility-ecoskills: true
# Ile doświadczenia z trunku powinno być przyznane dla EcoJobs
ecojobs-trunk-xp:
# Ile doświadczenia z liści powinno być przyznane dla EcoJobs
ecojobs-leaf-xp:
# Czy multiplikatory EcoJobs mają być stosowane do zdobywanego doświadczenia TreeFeller?
ecojobs-apply-multipliers: true
# Włącz kompatybilność z EcoJobs
compatibility-ecojobs: true
# Włącz kompatybilność z LogBlock (pre-1.19)
compatibility-logblock-legacy: false
# Włącz kompatybilność z LogBlock (1.19)
compatibility-logblock: true
# Włącz kompatybilność z Lands
compatibility-lands: true
# Włącz kompatybilność z PlaceholderAPI
compatibility-placeholderapi: true
# Włącz kompatybilność z SaberFactions
compatibility-saberfactions: true
# EXP zostanie przyznany tym umiejętnościom, gdy drzewo zostanie ścięte
# EXP jest przyznawany za blok (1 to 1 EXP za blok pnia)
# ex:
# - foraging: 8
aureliumskills-trunk-xp:
- foraging: 1
# EXP zostanie przyznany tym umiejętnościom, gdy drzewo zostanie ścięte
# EXP jest przyznawany za blok (1 to 1 EXP za blok liści)
# ex:
# - foraging: 8
aureliumskills-leaves-xp:
- foraging: 0
# Czy modyfikatory AureliumSkills mają być stosowane do doświadczenia zdobywanego przez TreeFeller?
aureliumskills-apply-modifiers: true
# Włącz kompatybilność z AureliumSkills
compatibility-aureliumskills: true
# EXP zostanie przyznany tym umiejętnościom, gdy drzewo zostanie ścięte
# EXP jest przyznawany za blok (1 to 1 EXP za blok pnia)
# ex:
# - auraskills/foraging: 8
auraskills-trunk-xp:
- auraskills/foraging: 1
# EXP zostanie przyznany tym umiejętnościom, gdy drzewo zostanie ścięte
# EXP jest przyznawany za blok (1 to 1 EXP za blok liści)
# ex:
# - auraskills/foraging: 8
auraskills-leaves-xp:
- auraskills/foraging: 0
# Czy Modyfikatory AuraSkills mają być stosowane do doświadczenia zdobywanego przez TreeFeller?
auraskills-apply-modifiers: true
# Włącz kompatybilność z AuraSkills
compatibility-auraskills: true
# Włącz kompatybilność z BlockRegen
compatibility-blockregen: false
# Włącz kompatybilność z Prism
compatibility-prism: true
# Jakie narzędzia mogą być używane do ścinania drzew?
# Format:
# - {type: AXE_MATERIAL, <zmienne>}
# Dowolne z poniższych zmiennych mogą być użyte: (Patrz wyżej opisy)
# scan-distance
# leaf-detect-range
# leaf-break-range
# required-logs
# required-leaves
# max-logs
# max-height
# allow-partial
# allow-partial-tool
# player-leaves
# require-cross-section
# decorations
# banned-logs
# banned-leaves
# max-horizontal-trunk-pillar-length
# max-trunks
# min-height-ratio
# max-height-ratio
# min-vertical-log-ratio
# max-vertical-log-ratio
# cutting-animation
# anim-delay
# replant-saplings
# use-tree-saplings
# use-inventory-saplings
# spawn-saplings
# sapling If replant-saplings is enabled, this will replant the tree with this type of sapling
# sapling-timeout
# max-saplings If replant-saplings is enabled, this will limit the number of saplings that can be replanted
# grass
# roots Roots can be used to cut down a tree when you can't reach the trunk. (The nearest tree will be attempted to be cut down)
# root-distance
# log-behavior
# leaf-behavior
# fall-hurt-amount
# fall-hurt-max
# directional-fall-behavior
# overridables
# lock-fall-cardinal
# directional-fall-velocity
# vertical-fall-velocity
# explosive-fall-velocity
# random-fall-velocity
# fall-delay
# respect-unbreaking
# respect-unbreakable
# damage-mult
# leaf-fortune
# leaf-silk-touch
# log-fortune
# log-silk-touch
# leave-stump
# rotate-logs
# drop-conversions
# block-conversions
# leaf-drop-chance
# log-drop-chance
# global-effects
# consumed-food-base
# consumed-food-logs
# consumed-food-leaves
# consumed-health-base
# consumed-health-logs
# consumed-health-leaves
# required-enchantments
# banned-enchantments
# min-durability
# max-durability
# min-durability-percent
# max-durability-percent
# prevent-breakage
# required-lore
# required-name
# required-permissions
# min-time
# max-time
# min-phase
# max-phase
# min-food
# max-food
# min-health
# max-health
# custom-model-data
# enable-adventure
# enable-survival
# enable-creative
# with-sneak
# without-sneak
# worlds
# world-blacklist
# cooldown
# cascade
# cascade-trees Które drzewa będą sprawdzane podczas kaskady? (Jeśli nie ustawiono, sprawdzane jest tylko drzewo, które zostało pierwotnie ścięte) Wartość to lista indeksów drzew, zaczynających się od 0 (pierwsze drzewo zdefiniowane ma indeks 0, drugie 1 itd.)
# mmocore-trunk-xp
# mmocore-leaves-xp
# mmocore-required-profession-level
# mmocore-tree-xp
# mmocore-emulate-regen
# mcmmo-double-drops
# oreregenerator-regen-delay
# ecoskills-trunk-xp
# ecoskills-leaves-xp
# ecoskills-tree-xp
# ecojobs-trunk-xp
# ecojobs-leaf-xp
# ecojobs-apply-multipliers
# aureliumskills-trunk-xp
# aureliumskills-leaves-xp
# aureliumskills-apply-modifiers
# auraskills-trunk-xp
# auraskills-leaves-xp
# auraskills-apply-modifiers
# Przykłady prawidłowych drzew:
# - [[OAK_LOG, OAK_WOOD], OAK_LEAVES]
# - [BIRCH_LOG, BIRCH_LEAVES]
# - [STONE, NETHERRACK, {damage-mult: 50, allow-partial: false, sapling: OAK_SAPLING}]
# - SPRUCE_LOG <-To automatycznie wykryje materiał liści.
trees:
- [[OAK_LOG, OAK_WOOD], OAK_LEAVES, {sapling: OAK_SAPLING, max-saplings: 1}]
- [[BIRCH_LOG, BIRCH_WOOD], BIRCH_LEAVES, {sapling: BIRCH_SAPLING, max-saplings: 1}]
- [[SPRUCE_LOG, SPRUCE_WOOD], SPRUCE_LEAVES, {sapling: SPRUCE_SAPLING, max-saplings: 4}]
- [[JUNGLE_LOG, JUNGLE_WOOD], JUNGLE_LEAVES, {sapling: JUNGLE_SAPLING, max-saplings: 4}]
- [[DARK_OAK_LOG, DARK_OAK_WOOD], DARK_OAK_LEAVES, {sapling: DARK_OAK_SAPLING, max-saplings: 4}]
- [[ACACIA_LOG, ACACIA_WOOD], ACACIA_LEAVES, {sapling: ACACIA_SAPLING, max-saplings: 1}]
- [[OAK_LOG, OAK_WOOD], [AZALEA_LEAVES, FLOWERING_AZALEA_LEAVES], {sapling: [AZALEA, FLOWERING_AZALEA], max-saplings: 1, diagonal-leaves: true}]
- [[MANGROVE_LOG, MANGROVE_WOOD], [MANGROVE_ROOTS, MANGROVE_LEAVES], {roots: [MANGROVE_ROOTS], sapling: [MANGROVE_PROPAGULE], max-saplings: 1, max-trunks: 16, max-horizontal-trunk-pillar-length: 16, leaf-detect-range: 16, leaf-break-range: 16, required-logs: 3, root-distance: 16, diagonal-leaves: true}]
- [[CHERRY_LOG, CHERRY_WOOD], CHERRY_LEAVES, {sapling: CHERRY_SAPLING, max-saplings: 1}]
- [[PALE_OAK_LOG, PALE_OAK_WOOD], PALE_OAK_LEAVES, {sapling: PALE_OAK_SAPLING, max-saplings: 4}]
- [[CRIMSON_STEM, CRIMSON_HYPHAE], [NETHER_WART_BLOCK, SHROOMLIGHT], {sapling: CRIMSON_FUNGUS, max-saplings: 1, grass: [CRIMSON_NYLIUM], diagonal-leaves: true, leaf-detect-range: 8, leaf-break-range: 8}]
- [[WARPED_STEM, WARPED_HYPHAE], [WARPED_WART_BLOCK, SHROOMLIGHT], {sapling: WARPED_FUNGUS, max-saplings: 1, grass: [WARPED_NYLIUM], diagonal-leaves: true, leaf-detect-range: 8, leaf-break-range: 8}]
# Tutaj możesz tworzyć niestandardowe efekty dla drzew lub narzędzi
# Pola:
# name: <value> To jest nazwa efektu. Służy do przypisania efektu do drzewa lub narzędzia
# chance: <value> To jest szansa wystąpienia efektu (0-1, domyślnie 1)
# location: <value> To miejsce, w którym efekt wystąpi. poprawne opcje:
# logs The effect will occur at every log in the tree
# leaves The effect will occur at every block of leaves in the tree
# tree The effect will occur at every block in the tree
# decoration The effect will occur at every block of decorations removed from the tree
# tool The effect will occur at the block that was cut down
# tool_break The effect will occur at the block that was cut down, when the tool breaks
# marker A marker for use with datapacks (An armor stand or area effect cloud)
# Particle settings:
# particle: <value> The particle to display
# x: <value> The X offset from the center of the block to display the particle (default 0)
# y: <value> The Y offset from the center of the block to display the particle (default 0)
# z: <value> The Z offset from the center of the block to display the particle (default 0)
# dx: <value> The delta X of the particle field (default 0)
# dy: <value> The delta Y of the particle field (default 0)
# dz: <value> The delta Z of the particle field (default 0)
# speed: <value> The speed of the particles (default 0)
# count: <value> The number of particles to display (default 1)
# Extra information is required for some particles
# For Dust particles:
# r: <value> The Red color channel for this particle, 0-255
# g: <value> The Green color channel for this particle, 0-255
# b: <value> The Blue color channel for this particle, 0-255
# size: <value> The size of the particle
# for Item particles:
# item: <value> The item to be used for this particle
# for Block or Falling Dust particles:
# block: <value> The block to be used for this particle
# Sound settings:
# sound: <value> The sound to play
# volume: <value> The volume at which to play the sound (Default 1)
# pitch: <value> The pitch at which to play the sound (0.5-2, Default 1)
# Explosion settings:
# power: <value> The explosion power, where creepers are 3, tnt 4, charged creepers 5
# fire: (true|false) Weather or not to light fires with the explosion (Default false)
# Marker settings:
# permanent: (true|false) If true, an armor stand will be created. If false, an area effect cloud will be created. (Area effect clouds last exactly 1 tick)
# tags: [<values>] A list of tags to apply to the created entity. (Note that the "tree_feller" tag is always applied)
# Examples of valid effects:
# - {name: smoke, chance: 1, location: logs, type: particle, particle: smoke, dx: 0.5, dy: 0.5, dz: 0.5, speed: .01, count: 10}
# - {name: explosion, chance: .01, location: tool, type: explosion, power: 4}
# - {name: ghost sound, chance: .1, location: tree, type: sound, sound: ambient.cave, volume: 10, pitch: 0.5}
# effects:
# Tutaj możesz dostosować, jakie komunikaty są wysyłane, gdy tree feller nie może ściąć drzewa. Większość opcji jest konfigurowalna; komunikaty debug są podane dla odniesienia
# Format: prefix-option-name-suffix: "<text>"
# Dozwolone prefiksy:
# debug This is the message used when debug mode is on
# actionbar This will be sent to the player's actionbar
# chat This will be sent to the player in the chat
# Dozwolone sufiksy:
# <no suffix> This defines what message is sent when this option's global requirement is not met
# -tool This defines what message is sent when a tool requirement is not met
# -tree This defines what message is sent when a tree requirement is not met
# -success This defines what message is sent when global, tree, and tool requirements for are all met
# In addition to the options, there are a few additional messages that can be customized:
# toggle This is sent when the player cuts down a tree when the tree feller is off
# checking This is sent for each tree/tool pair the tree feller checks
# durability-low This is sent when the tool's durability is too low to fell the tree
# partial This is sent when a tree is being partially cut
# protected This is sent when a tree cannot be felled due to a protection plugin (This may be on top of that plugin's protected message)
# success This is sent when a tree is successfully felled
# For example, if you want a player to be sent a message in the chat if the tree is too small:
# chat-required-logs: The tree's too small!
debug-toggle: "Tree feller is currently toggled off"
debug-checking: "Checking tree #{0} with tool #{1}"
debug-prevent-breakage: "Felling this tree would break the tool"
debug-prevent-breakage-success: "Felling this tree won't break the tool"
debug-durability-low: "Tool durability is too low: {0}<{1}"
debug-partial: "Tool is cutting partial tree"
debug-partial-tool: "Tool has partial durability"
debug-protected: "This tree is protected by {0} at {1} {2} {3}"
debug-success: "Success! Felling tree..."
debug-required-logs: "Tree has too few logs: {0}<{1}"
debug-required-logs-tool: "Tree has too few logs for tool: {0}<{1}"
debug-required-logs-tree: "Tree has too few logs for tree: {0}<{1}"
debug-required-logs-success: "Tree has enough logs"
debug-required-leaves: "Tree has too few leaves: {0}<{1}"
debug-required-leaves-tool: "Tree has too few leaves for tool: {0}<{1}"
debug-required-leaves-tree: "Tree has too few leaves for tree: {0}<{1}"
debug-required-leaves-success: "Tree has enough leaves"
debug-max-logs: "Tree has too many logs: {0}>{1}"
debug-max-logs-tool: "Tree has too many logs for tool: {0}>{1}"
debug-max-logs-tree: "Tree has too many logs for tree: {0}>{1}"
debug-max-logs-success: "Tree has few enough logs"
debug-max-height: "Tree was cut {0} blocks too high"
debug-max-height-tool: "Tree was cut {0} blocks too high for tool"
debug-max-height-tree: "Tree was cut {0} blocks too high for tree"
debug-max-height-success: "Tree was cut low enough"
debug-require-cross-section: "A full cross-section has not been cut at ({0}, {1}, {2})"
debug-require-cross-section-tool: "A full cross-section has not been cut for tool at ({0}, {1}, {2})"
debug-require-cross-section-tree: "A full cross-section has not been cut for tree at ({0}, {1}, {2})"
debug-require-cross-section-success: "A full cross-section has been cut"
debug-banned-logs: "Tree contains banned log: {0}"
debug-banned-logs-tool: "Tree contains banned log for tool: {0}"
debug-banned-logs-tree: "Tree contains banned log for tree: {0}"
debug-banned-logs-success: "Tree does not contain any banned logs"
debug-banned-leaves: "Tree contains banned leaf: {0}"
debug-banned-leaves-tool: "Tree contains banned leaf for tool: {0}"
debug-banned-leaves-tree: "Tree contains banned leaf for tree: {0}"
debug-banned-leaves-success: "Tree does not contain any banned leaves"
debug-max-horizontal-trunk-pillar-length: "Found a horizontal trunk pillar that was too long! {0}>{1}"
debug-max-horizontal-trunk-pillar-length-tool: "Found a horizontal trunk pillar that was too long for tool! {0}>{1}"
debug-max-horizontal-trunk-pillar-length-tree: "Found a horizontal trunk pillar that was too long for tree! {0}>{1}"
debug-max-horizontal-trunk-pillar-length-success: "No excessive horizontal trunk pillars found"
debug-max-trunks: "Tree has too many trunks! {0}>{1}"
debug-max-trunks-tool: "Tree has too many trunks for tool! {0}>{1}"
debug-max-trunks-tree: "Tree has too many trunks for tree! {0}>{1}"
debug-max-trunks-success: "Trunk count is valid"
debug-min-height-ratio: "Tree height ratio is too low! {0}<{1}"
debug-min-height-ratio-tool: "Tree height ratio is too low for tool! {0}<{1}"
debug-min-height-ratio-tree: "Tree height ratio is too low for tree! {0}<{1}"
debug-min-height-ratio-success: "Tree height ratio is above minimum"
debug-max-height-ratio: "Tree height ratio is too high! {0}>{1}"
debug-max-height-ratio-tool: "Tree height ratio is too high for tool! {0}>{1}"
debug-max-height-ratio-tree: "Tree height ratio is too high for tree! {0}>{1}"
debug-max-height-ratio-success: "Tree height ratio is below maximum"
debug-min-vertical-log-ratio: "Tree vertical log ratio is too low! {0}<{1}"
debug-min-vertical-log-ratio-tool: "Tree vertical log ratio is too low for tool! {0}<{1}"
debug-min-vertical-log-ratio-tree: "Tree vertical log ratio is too low for tree! {0}<{1}"
debug-min-vertical-log-ratio-success: "Tree vertical log ratio is above minimum"
debug-max-vertical-log-ratio: "Tree vertical log ratio is too high! {0}>{1}"
debug-max-vertical-log-ratio-tool: "Tree vertical log ratio is too high for tool! {0}>{1}"
debug-max-vertical-log-ratio-tree: "Tree vertical log ratio is too high for tree! {0}>{1}"
debug-max-vertical-log-ratio-success: "Tree vertical log ratio is below maximum"
debug-required-enchantments: "Enchantment missing: {0} ({1}<{2})"
debug-required-enchantments-tool: "Enchantment missing for tool: {0} ({1}<{2})"
debug-required-enchantments-tree: "Enchantment missing for tree: {0} ({1}<{2})"
debug-required-enchantments-success: "All required enchantments met"
debug-banned-enchantments: "Tool contains banned enchantment: {0} ({1}>{2})"
debug-banned-enchantments-tool: "Tool contains banned enchantment for tool: {0} ({1}>{2})"
debug-banned-enchantments-tree: "Tool contains banned enchantment for tree: {0} ({1}>{2})"
debug-banned-enchantments-success: "No banned enchantments found"
debug-min-durability: "Tool durability is less than minimum allowed: {0}<{1}"
debug-min-durability-tool: "Tool durability is less than minimum allowed for tool: {0}<{1}"
debug-min-durability-tree: "Tool durability is less than minimum allowed for tree: {0}<{1}"
debug-min-durability-success: "Tool meets minimum durability requirement"
debug-max-durability: "Tool durability is greater than maximum allowed: {0}>{1}"
debug-max-durability-tool: "Tool durability is greater than maximum allowed: {0}>{1}"
debug-max-durability-tree: "Tool durability is greater than maximum allowed: {0}>{1}"
debug-max-durability-success: "Tool meets maximum durability requirement"
debug-min-durability-percent: "Tool durability is less than minimum allowed: {0}%<{1}%"
debug-min-durability-percent-tool: "Tool durability is less than minimum allowed for tool: {0}%<{1}%"
debug-min-durability-percent-tree: "Tool durability is less than minimum allowed for tree: {0}%<{1}%"
debug-min-durability-percent-success: "Tool meets minimum durability percentage requirement"
debug-max-durability-percent: "Tool durability is greater than maximum allowed: {0}%>{1}%"
debug-max-durability-percent-tool: "Tool durability is greater than maximum allowed: {0}%>{1}%"
debug-max-durability-percent-tree: "Tool durability is greater than maximum allowed: {0}%>{1}%"
debug-max-durability-percent-success: "Tool meets maximum durability percentage requirement"
debug-required-lore: "Tool is missing required lore: {0}"
debug-required-lore-tool: "Tool is missing required lore for tool: {0}"
debug-required-lore-tree: "Tool is missing required lore for tree: {0}"
debug-required-lore-success: "Tool has all required lore"
debug-required-name: "Tool name {0} §rdoes not match required name: {1}"
debug-required-name-tool: "Tool name {0} §rdoes not match required name for tool: {1}"
debug-required-name-tree: "Tool name {0} §rdoes not match required name for tree: {1}"
debug-required-name-success: "Tool name matches"
debug-required-permissions: "Player is missing required permission: {0}"
debug-required-permissions-tool: "Player is missing required permission for tool: {0}"
debug-required-permissions-tree: "Player is missing required permission for tree: {0}"
debug-required-permissions-success: "Player has all required permissions"
debug-min-time: "Time is less than minimum allowed: {0}<{1}"
debug-min-time-tool: "Time is less than minimum allowed for tool: {0}<{1}"
debug-min-time-tree: "Time is less than minimum allowed for tree: {0}<{1}"
debug-min-time-success: "Time meets minimum requirement"
debug-max-time: "Time is greater than maximum allowed: {0}>{1}"
debug-max-time-tool: "Time is greater than maximum allowed for tool: {0}>!{1}"
debug-max-time-tree: "Time is greater than maximum allowed for tree: {0}>{1}"
debug-max-time-success: "Time meets maximum requirement"
debug-min-phase: "Phase is less than minimum allowed: {0}<{1}"
debug-min-phase-tool: "Phase is less than minimum allowed for tool: {0}<{1}"
debug-min-phase-tree: "Phase is less than minimum allowed for tree: {0}<{1}"
debug-min-phase-success: "Phase meets minimum requirement"
debug-max-phase: "Phase is greater than maximum allowed: {0}>{1}"
debug-max-phase-tool: "Phase is greater than maximum allowed for tool: {0}>{1}"
debug-max-phase-tree: "Phase is greater than maximum allowed for tree: {0}>{1}"
debug-max-phase-success: "Phase meets maximum requirement"
debug-min-food: "Not enough food: {0}<{1}"
debug-min-food-tool: "Not enough food for tool: {0}<{1}"
debug-min-food-tree: "Not enough food for tree: {0}<{1}"
debug-min-food-success: "Food meets minimum requirement"
debug-max-food: "Too much food: {0}>{1}"
debug-max-food-tool: "Too much food for tool: {0}>{1}"
debug-max-food-tree: "Too much food for tree: {0}>{1}"
debug-max-food-success: "Food meets maximum requirement"
debug-min-health: "Not enough health: {0}<{1}"
debug-min-health-tool: "Not enough health for tool: {0}<{1}"
debug-min-health-tree: "Not enough health for tree: {0}<{1}"
debug-min-health-success: "Health meets minimum requirement"
debug-max-health: "Too much health: {0}>{1}"
debug-max-health-tool: "Too much health for tool: {0}>{1}"
debug-max-health-tree: "Too much health for tree: {0}>{1}"
debug-max-health-success: "Health meets maximum requirement"
debug-custom-model-data: "Custom model data does not match: {0} != {1}"
debug-custom-model-data-tool: "Custom model data does not match for tool: {0} != {1}"
debug-custom-model-data-tree: "Custom model data does not match for tree: {0} != {1}"
debug-custom-model-data-success: "Custom model data matches!"
debug-allowed-trees-tool: "Tree is not allowed for tool: {0}"
debug-allowed-trees-success: "Tree is allowed for tool"
debug-enable-adventure: "TreeFeller is disabled in adventure mode"
debug-enable-adventure-tool: "Tool is disabled in adventure mode"
debug-enable-adventure-tree: "Tree is disabled in adventure mode"
debug-enable-adventure-success: "All components OK for adventure mode"
debug-enable-survival: "TreeFeller is disabled in survival mode"
debug-enable-survival-tool: "Tool is disabled in survival mode"
debug-enable-survival-tree: "Tree is disabled in survival mode"
debug-enable-survival-success: "All components OK for survival mode"
debug-enable-creative: "TreeFeller is disabled in creative mode"
debug-enable-creative-tool: "Tool is disabled in creative mode"
debug-enable-creative-tree: "Tree is disabled in creative mode"
debug-enable-creative-success: "All components OK for creative mode"
debug-with-sneak: "TreeFeller is disabled when sneaking"
debug-with-sneak-tool: "Tool is disabled when sneaking"
debug-with-sneak-tree: "Tree is disabled when sneaking"
debug-with-sneak-success: "Felling allowed when sneaking"
debug-without-sneak: "TreeFeller is disabled when not sneaking"
debug-without-sneak-tool: "Tool is disabled when not sneaking"
debug-without-sneak-tree: "Tree is disabled when not sneaking"
debug-without-sneak-success: "Felling allowed when not sneaking"
debug-worlds: "World {0} is invalid"
debug-worlds-tool: "World {0} is invalid for tool"
debug-worlds-tree: "World {0} is invalid for tree"
debug-worlds-success: "World {0} is valid"
debug-cooldown: "Cooldown remaining: {0}ms"
debug-cooldown-tool: "Tool cooldown remaining: {0}ms"
debug-cooldown-tree: "Tree cooldown remaining: {0}ms"
debug-cooldown-success: "Cooldown ready"
debug-mmocore-required-profession-level: "Insufficient MMOCore profession level: {2} - {0}<{1}"
debug-mmocore-required-profession-level-tool: "Insufficient MMOCore profession level for tool: {2} - {0}<{1}"
debug-mmocore-required-profession-level-tree: "Insufficient MMOCore profession level for tree: {2} - {0}<{1}"
debug-mmocore-required-profession-level-success: "All MMOCore profession requirements met"
chat-reload: "Tree Feller reloaded!"
chat-debug-enable: "Debug mode enabled"
chat-debug-disable: "Debug mode disabled"
chat-toggle-on: "Tree Feller enabled"
chat-toggle-off: "Tree Feller disabled"
chat-unknown-command: "§cUnknown Command"
chat-no-permission: "§cUnknown Command"
chat-command-usage: "Usage: {0}"
Discord
Opis projektu pochodzi z CurseForge i został udostępniony po polsku. Szczegóły konfiguracji, zależności oraz aktualne komunikaty autora sprawdź na w źródłowym katalogu CurseForge.
TreeFeller-1.33.0.jar 17.10.2026 2 MB
TreeFeller-1.32.1.jar 10.10.2026 2 MB
TreeFeller-1.32.0.jar 25.09.2026 2 MB
TreeFeller-1.31.0.jar 21.08.2026 2 MB
TreeFeller-1.30.2.jar 12.06.2026 2 MB
TreeFeller-1.30.1.jar 03.04.2026 2 MB
TreeFeller-1.30.0.jar 06.03.2026 2 MB
TreeFeller-1.29.0.jar 15.02.2026 2 MB
TreeFeller-1.28.0.jar 15.01.2026 2 MB
TreeFeller-1.27.0.jar 02.01.2026 2 MB
TreeFeller-1.26.4.jar 24.12.2025 2 MB
TreeFeller-1.26.3.jar 20.10.2025 2 MB
TreeFeller-1.26.2.jar 25.06.2025 2 MB
TreeFeller-1.26.1.jar 19.04.2025 2 MB
TreeFeller-1.26.0.jar 16.04.2025 2 MB
TreeFeller-1.25.1.jar 17.01.2025 2 MB
TreeFeller-1.25.0.jar 25.12.2024 1 MB
TreeFeller-1.24.3.jar 04.12.2024 2 MB
TreeFeller-1.24.2.jar 08.10.2024 2 MB
TreeFeller-1.24.1.jar 16.07.2024 2 MB
TreeFeller-1.24.0.jar 21.06.2024 2 MB
TreeFeller-1.23.1.jar 13.05.2024 2 MB
TreeFeller-1.23.0.jar 29.04.2024 2 MB
TreeFeller-1.22.3.jar 11.02.2024 1 MB
TreeFeller-1.22.2.jar 08.11.2023 1 MB
TreeFeller-1.22.1.jar 26.06.2023 1 MB
TreeFeller-1.22.0.jar 16.06.2023 1 MB
TreeFeller-1.21.4.jar 30.03.2023 1 MB
TreeFeller-1.21.3.jar 21.03.2023 1 MB
TreeFeller-1.21.2.jar 02.01.2023 1 MB
TreeFeller-1.21.1.jar 31.12.2022 1 MB
TreeFeller-1.21.0.jar 18.12.2022 1 MB
TreeFeller-1.20.1.jar 15.09.2022 1 MB
TreeFeller-1.20.0.jar 22.07.2022 1 MB
TreeFeller-1.19.3.jar 08.07.2022 1 MB
TreeFeller-1.16.5.jar 21.12.2021 1 MB
TreeFeller-1.16.4.jar 20.12.2021 1 MB
TreeFeller-1.16.jar 12.06.2021 1 MB
TreeFeller-1.15.jar 14.05.2021 1 MB
TreeFeller-1.14.1.jar 04.02.2021 1 MB
TreeFeller-1.14.jar 29.01.2021 1 MB
TreeFeller-1.13.7.jar 24.01.2021 538 KB
TreeFeller-1.13.6.jar 22.01.2021 535 KB
TreeFeller-1.13.5.jar 17.08.2020 409 KB
TreeFeller-1.13.4.jar 04.07.2020 386 KB
TreeFeller-1.13.3.jar 03.07.2020 386 KB
TreeFeller-1.13.2.jar 28.06.2020 385 KB
TreeFeller-1.13.1.jar 28.06.2020 385 KB
TreeFeller-1.13.jar 26.06.2020 381 KB
Jak bezpiecznie sprawdzić ten plugin
Wybierz zgodny plik
Oznaczenia wersji pochodzą z metadanych autora. Dobierz również właściwe oprogramowanie serwera i Javę.
Zachowaj kopię
Przed pierwszym startem skopiuj świat, konfigurację oraz dane pozostałych pluginów.
Przeczytaj log
Po uruchomieniu sprawdź brakujące zależności i pierwszy błąd związany z nazwą pluginu.